“Les cahiers d’Unreal Engine T5: Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint” aux éditions Graziel.
Dans ce 5ième tome, nous allons étudier tout ce qu’il est nécessaire de connaître pour créer un jeu multijoueurs en ligne ou une application de travail collaboratif en réalité virtuelle. La mécanique reste strictement la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous mettrons en place des outils réutilisables pour vos projets, exclusivement en utilisant les Blueprints et en s’appuyant quelques plugins pour combler les fonctionnalités manquantes.
Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d’horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), découverte de l’Online Subsystem, mise en place d’un Framework Multijoueurs avec Lobby, déploiement d’un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d’un chat textuel et vocal, enregistrement de cinématiques avec l’Instant Replay, outils de Profiling Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.
Une connaissance avancée d’Unreal et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
Pour le commander : se rendre sur le site de l’éditeur.
“Les cahiers d’Unreal Engine T4: Unreal Motion Graphics et Audio” aux éditions Graziel.
Dans ce 4ième tome, nous nous concentrons sur la création des interfaces utilisateurs (Menus & HUD) avec Unreal Motion Graphics, ainsi que sur la gestion audio sous Unreal Engine.
Au Sommaire: Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l’audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d’une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).
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“Les cahiers d’Unreal Engine T3: Du Level Design au Packaging” aux éditions Graziel.
Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d’un jeu vidéo.
Au Sommaire: Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l’illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d’autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire)
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“Les cahiers d’Unreal Engine T2: Personnages, Intelligence Artificielle et Particules” aux éditions Graziel.
Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l’animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome.
Au sommaire: le Template «Third Person», l’éditeur de mesh et d’animations, les différents types d’animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d’animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d’ objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d’objets, la gestion basique d’inventaire et le ramassage d’objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals»
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“Les cahiers d’Unreal Engine T1: Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages” aux éditions Graziel.
Unreal Engine est probablement l’un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d’un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l’origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s’est doté dernièrement d’un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l’utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur.
Les projets que l’on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift… et même directement vers le web en HML5/WebGL.
Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d’informations rend aussi la découverte de l’outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d’informations, ce qui peut paraître paradoxal.
Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l’outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins.
Contenu de ce cahier:
Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l’éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine.
Au sommaire: les fonctions de modélisation de l’éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l’éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l’outil «foliage».
Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.
Pour le commander : se rendre sur le site de l’éditeur.
Concernant ces cahiers:
Lorsqu’on m’a demandé de travailler sur un manuel pour Unreal Engine 4, j’ai commencé par établir la couverture fonctionnelle de l’éditeur et du moteur – puis, toute la galaxie des plugins et outils tiers. J’ai alors réalisé que si je souhaitais écrire un livre complet sur le sujet, ce dernier prendrait probablement plusieurs milliers de pages et qu’il me faudrait faire de nombreux projets exemples. Tout cela nécessite également des recherches poussées dans le code source pour s’approprier plusieurs fonctionnalités non-documentées. Autant dire qu’il s’agit d’un travail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait certainement un livre imbuvable… il n’est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de l’outil pour l’utiliser convenablement dans ses propres projets. Ainsi, m’est venue l’idée de découper cette couverture par fonctions et par thèmes. Cela promet un grande collection de livres à terme, mais cela permet aussi au lecteur de se focaliser sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le level design, l’animation de personnages, le C++, la programmation visuelle, les courses de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les cinématiques ou la programmation avancée des matériaux, le multijoueurs … autant de domaines que j’aurais un grand plaisir à explorer avec vous.
“Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine” aux éditions Graziel.
J’ai écrit ce livre pour enseigner toutes les techniques sous-jacentes à la conception d’un jeu 3D moderne, ainsi que les étapes nécessaires à la création d’un jeu, seul ou en petite équipe. Je ne suis pas parti de moteurs comme UE4 ou Unity, car ils masquent une bonne partie de l’implémentation de ces mécanismes. Je ne voulais pas non plus reprendre à OpenGL ou DirectX sinon, il aurait fallu 3000 pages pour faire moins bien et perdre tout lecteur vétéran qu’il soit! Je suis parti d’un middleware: “gonfler” un moteur comme le Blender Game Engine pour lui intégrer des notions d’Open Worlds / LOD, d’effets spéciaux (pluie, feu, fumée), d’animations par Motion Capture, GUI, etc.
En plus, le Blender Game Engine est un moteur fantastique car il est doté de son propre modeleur 3D, animateur, etc. et dispose d’un langage scripté connu (Python) ainsi que d’un système assez performant de programmation visuelle à l’aide d’un graphe (comme Kismet/Blueprint d’UE4, mais en beaucoup plus simple).
Voilà, c’est à destination des passionnés de 3D, mais c’est aussi accessible aux débutants s’ils suivent à la lettre les recettes développées dans ce livre. J’y développe 7 projets de jeu (Du style Mario au style Tomb Raider, en passant par un Minecraft, un simulateur et un jeu de course) et plus de 100 recettes. J’en profite pour aller plus loin que le simple apprentissage des mécanismes de la 3D: on apprend à faire un jeu. C’est assez dense, cela aurait pu tenir sur 800 pages, mais on a préféré condenser le tout dans un manuel portable sans brouette et qui peut se consulter avec une grosse loupe (non, je déconne, mais vous verrez, c’est du lourd quand même).
Pour le commander : se rendre sur le site de l’éditeur. Il existe aussi depuis décembre 2015 une version réactualisée pour 2.76 (peu de changements) en anglais disponible ici.
Une traduction en anglais est terminée, elle est disponible sur le site de l’éditeur. Le prix est un peu plus élevé pour permettre de soutenir la traduction.
Aujourd’hui, il y a d’excellents moteurs de jeu qui deviennent gratuits (comme UE4, Unity ou Source 2). Mais je reste persuadé qu’on ne peut pas utiliser correctement ces outils sans avoir une connaissance profonde de la façon dont tout cela fonctionne au sein du moteur. C’est pourquoi j’ai écrit ce livre.
je vis en Cote d’ivoire. J’aimerais savoir comment procéder pour recevoir le livre chez moi au pays? merci
Bonjour, à ma connaissance, ce n’est pas possible. Il faut rester sur du numérique.
salut Grégory,
Pouvez faire un tuto personnel en pdf sur un jeux de stratégie genre command and conquer general.
Juste le nécessaire pour ce lancer et apprendre.
Bien sur je vous propose un bon prix.
je serais heureux, que vous faite aussi des mini tuto en pdf et de vous les acheter.
En tous cas vos livres sont excellent sa ma beaucoup avancer dans certain projet.
Merci et continu t le seul a faire c’est livre pour les Français.
Voilà, le tome 5 vient d’arriver et le tome 6 est en cours d’écriture !
Bonjour à vous !
Je viens aux nouvelles, juste pour savoir quand est ce que vos prochains livres seront dispo ?! J’ai hâte !!
Bon courage pour la suite =)
Bonjour Grégory,
Un petit mot pour vous féliciter sur votre bouquin : contenu et pédagogie. Je le dévore depuis que je l’ai acheté.
J’ai commencé UE4 avec votre livre ce weekend et j’ai l’impression de jouer un jeu 🙂
Le fait de commencer avec la version 4.11.2 ne pénalise pas du tout en plus !
Bref tout est bon et j’ai hâte d’enchaîner sur les suivants
Bon courage et ne vous arrêtez pas là 🙂
Zyed
Merci Zyed, je ne m’arrête pas encore, très bientôt le livre sur le multijoueurs en ligne !
@Très vite !
Bonjour,
J’aurais quelques questions à vous poser sur le Tome 2 de vos sur UE4.
Je souhaiterais savoir si j’énonce mon problème ici, ou si vous préférez par mail ?
Encore un grand merci pour ses livres =)
Oui le plus simple reste de m’envoyer un email: gg@benicourt.com
bonjours,
A tu fait un forum ou on peut discuter de tes livres?
Parce que j’ai régulièrement des questions que je me pose ou je passe qq fois plusieurs heures pour y répondre qui sont en rapport directe aux livres.
Oui, il y a http://forum.benicourt.com/ mais il n’est pas beaucoup utilisé — animer un forum prend beaucoup de temps, et j’ai tendance à répondre directement par email plutôt que de renvoyer systématiquement vers les forum. Mieux vaut se tourner vers les forums de Blender ou d’Epic quand il s’agit de questions relatives à ces moteurs et juste un email vers moi quand c’est une question liée aux livres mêmes.
Merci beaucoup d’avoir pris le temps d’écrire c’est livres qui sont tout simplement indispensables et super bien fait. Encore merci à toi 😉
C’est au niveau du launcher, dans library de mémoire mais je suis en déplacement et je n’ai pas UE4 avec moi. Là où tu peux trouver l’éditeur UE4, tu verras, tu peux installer plusieurs versions. Ainsi, en sélectionnant la bonne version, tu peux créer un projet avec une autre version que celle actuelle. Par la suite, le projet sera automatiquement ouvert avec la version associée de l’éditeur.
Merci pour ta réponse les livres son super
🙂
Ce qui est bien avec Unreal Engine, c’est qu’on peut simultanément utiliser plusieurs versions du moteur. Ainsi, j’ai toutes les versions de 4.0 à 4.10 d’installées. Pour suivre un tuto, mieux vaut toujours utiliser la version du moteur du tuto — et ensuite, utiliser le savoir nouvellement acquis dans les versions suivantes. Entre la 4.8 et la 4.10, il y a peu de différences sur les sujets traités dans les tomes 3 et 4 — peut-être plus sur UMG car il est encore en développement et que chaque nouvelle version apporte de nouveaux outils.
Merci pour ta réponse mais comment tu fait pour utiliser simultanément plusieurs versions
Voilà, le tome 3 et le 4 dans la foulée… oulala, va me falloir du temps pour m’en remettre 😉
Pour les tome 3 et 4 faut il absolument la version 4.10
Oui, mieux vaut utiliser la dernière version pour avoir toutes les nouveautés disponibles. Mais, la majeure partie est déjà fonctionnelle en 4.7.
Merci pour ta réponse je suis toujours sur la 4.8
La 4.10 peut elle fonctionner avec les tomes 1 et 2 sans trop de difference
Hello!
Je voulais déjà vous remercier pour vos livres, actuellement débutant sur UE, ils vont m’être d’une grande aide.
Et d’autre part, je voulais savoir à quelle fréquence vous pensez que vos livres vont sortir ?
Merci de prendre le temps de partager votre savoir.
Sam.
C’est gentil merci.
Le tome 3 sort tout prochainement.
Avec l’éditeur, nous nous sommes fixés entre 2 et 3 tomes par an pour 2016–2017: c’est assez difficile à tenir, mais je vais tout faire pour. Les thèmes des 8 prochains tomes sont déjà plus ou moins fixés et seront spécialisés par rapport aux tomes 1 à 3 qui sont plus de type “initiation”. Avec les 3 premiers tomes, on fait un peu le tour des possibilités des outils, mais avec les tomes 4 et + on entre dans le détail (BP avancés, recettes pour le jeu, Spécial C++; multijoueur et clouds, Cinématiques avec Matinee/Sequencer, IA Avancée, etc.)
En effet je pense que ca vient de la. J’achète tes livres dès que possible 😉
As tu déja d’autres tomes de prévu /en cours sur un des sujets abordés un peu plus haut ?
Oui, un tome IA Avancé avec la gestion des stratégies de formation par exemple est prévu. Je ne sais pas encore si ce sera dans un tome spécifique au jeux de type RTS ou si ce sera dans un tome IA Avancé. En tout, 12 tomes sont prévus aujourd’hui — le tome 3 devrait sortir prochainement.
Salut !
Vraiment simpa ton site, des articles vraiment interessant (je suis particulièrement d’accord sur ton post “être programmeur en 2015”).
Je développe actuellement un jeu de stratégie un peu spécial (type Age of Empire & Mount and Blade) et j’utilise Ogre3D en moteur de rendu. Je l’aime bien car j’ai l’impression de controller presque tout ce qui se passe, et vu que c’est entièrement du c++, tout ce qui se passe j’en suis responsable (bon ou mauvais).
Cependant pour plusieurs raison j’ai l’impression que pour le projet que j’ai, ce n’est pas viable de continuer avec Ogre.
J’ai déja eu l’occasion de tester UE, mais plusieurs problèmes/questions me bloquent.
J’ai du mal à m’organiser avec les blueprints, j’ai l’impression que tout ce que je fais est sale et je comprend pas forcément ou se trouve les variables que je crée etc..
Sais tu ou aurais-tu des conseil concernant ce type de jeu et optimisation possible afin de pouvoir rendre aisément 1000 unité , ayant chacune leur physique + ia (avec ogre, en plus de LOD et de rendre que ce qui est a l’écran, il y a des méthodes d’instancing), je ne sais absoluement pas comment c’est géré avec unreal, probablement mieux, mais comment le mettre en place ?
Après avoir parcouru ton site, tes livres m’interessent de plus en plus, ils me permettraient peut être de comprendre certains aspect encore obscure.
En attendant une réponse, bon dimanche 😀
Merci pour ton commentaire.
On peut travailler relativement proprepement avec les Blueprints, mais il faut avoir un peu l’habitude: on peut créer des fonctions, des macros, utiliser des collapses, abuser des seq et des reroute nodes… Bref, c’est une habitude à prendre. Moi aussi j’ai été un peu troublé au début, mais je ne regrette pas mon investissement perso dans les BPs.
1000 unités… oui, avec une physique de type “capsule”, c’est tout à fait gérable sous UE4. Avec Ogre aussi+Bullet, ODE ou PhysX aussi.
L’avantage d’UE4, c’est que même si tu ne sais pas comment il gère cela, il le fait 😉 L’instancing est transparent (même si tu spawn en BP), dès que tu utilises 2 meshes identiques. C’est fou ce que ce moteur sait optimiser les choses sans intervention, mais quand tu commences à maitriser, tu as accès au paramétrage de ces optimisations.
Les 2 premiers tomes devraient bien te servir pour la mise en place du jeu (les unites, l’IA et la map). Mais tu auras besoin rapidement d’infos complémentaires… il y a en des tonnes sur le net, mais ce n’est pas toujours facile à dénicher.
Voilà, je ne sais quoi te dire de plus… UE4 sera probablement plus facile à apprendre qu’Ogre, mais le domaine est 10X plus vaste toutefois. C’est bon de connaitre d’autres moteurs 3D avant de se lancer dans l’aventure.
Bonne fin de WE
Merci de ta réponse, lorsque j’ai commencer UE, il n’y avait aucun tutoriel exepté les quelques vidéos officielles, pas de communauté ni quoi que ce soit, c’est pour ca que je me suis tourné vers ogre (après avoir testé unity, cryengine et d’autre). Je maitrise déja ogre, j’ai d’ailleurs une bonne base pour mon rts (selection, déplacement, batiment, navmesh en utilisant recast qui est aussi ce qu’utilise unreal il me semble), je peux envoyer 4000 unité a l’écran avant d’avoir une chute de fps mais qui reste tout de même jouable). J’allais justement commencer bulletphysique (encore aucune connaissance dans ce domaine) avant de reconsidérer mes choix. La physique type capsule est bonne pour gérer le personnage dans sa globalité, mais dans le cas d’un chevalier, est ce qu’il y a une physique pour le personnage, une autre pour le bouclier et pour l’épée ?
Dans l’idée, je voudrai un résultat proche de celui la :
https://youtu.be/nyeZEkyuxTI?t=1m13s
J’ai pour ma part trouver ogre plus simple a apprendre (probablement parce que c’est moin “vaste” comme tu dis) même si difficile à mettre en place au début
Oui, la capsule, c’est pour le perso et encore, c’est modifiable. Après, chaque élément comme une arme peut posséder son propre système de collision.
Disons que quand on apprend Ogre, on n’a pas à apprendre aussi à se servir de l’éditeur. UE4 est une solution comprenant un éditeur fort complexe, mais très puissant, et un moteur de jeu. C’est probablement de là qu’est venue ta difficulté.
Merci, je vais prendre le 1er tome 🙂
A bientôt
A posteriori rien… juste une fonction qui s’écrit différemment, mais pour le reste, je n’ai pas eu de retour.
La 4.8 apporte des fonctionnalités supplémentaires à la 4.7, mais de toute façon, il est impossible d’être exhaustif sur ce moteur. Quand il y aura des évolutions importantes, je les traiterai dans les prochains volumes.
Re-Hello,
Une dernière question (attention je dis toujours ça!! ;))
Je débute sur UE 4.8 et par rapport à tes bouquins qui font référence à UE 4.7, quelles différences vais-je rencontrer entre la pratique sur le soft et la lecture…? (relativement à ce qui a changé entre les deux versions).
Merci d’avance