“Les cahiers d’Unreal Engine T5: Applications Réseau & Jeux Multijoueurs en Blueprint” aux éditions Graziel.
Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d’horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), découverte de l’Online Subsystem, mise en place d’un Framework Multijoueurs avec Lobby, déploiement d’un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d’un chat textuel et vocal, enregistrement de cinématiques avec l’Instant Replay, outils de Profiling Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.
Une connaissance avancée d’Unreal et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
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“Les cahiers d’Unreal Engine T4: Unreal Motion Graphics et Audio” aux éditions Graziel.
Au Sommaire: Le Widget Designer, tous les widgets examinés à la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l’audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les «Sound Waves», «Ambient Sounds», «Sound Cues», «Sound Classes», «Sound Mix», «Sound Attenuations», les «Audio Volumes» et les effets de Réverbération, le plugin «Sound Visualization (Spectrum Analyser)», les outils complémentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dialogue Waves», «Dialogue Voices» et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d’une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «professionnel» (niveau intermédiaire).
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“Les cahiers d’Unreal Engine T3: Du Level Design au Packaging” aux éditions Graziel.
Au Sommaire: Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l’illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d’autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire)
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“Les cahiers d’Unreal Engine T2: Personnages, Intelligence Artificielle et Particules” aux éditions Graziel.
Au sommaire: le Template «Third Person», l’éditeur de mesh et d’animations, les différents types d’animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d’animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d’ objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d’objets, la gestion basique d’inventaire et le ramassage d’objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals»
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“Les cahiers d’Unreal Engine T1: Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages” aux éditions Graziel.
Unreal En
Les projets que l’on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift… et même directement vers le web en HML5/WebGL.
Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d’informations rend aussi la découverte de l’outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d’informations, ce qui peut paraître paradoxal.
Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l’outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins.
Contenu de ce cahier:
Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l’éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine.
Au sommaire: les fonctions de modélisation de l’éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l’éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l’outil «foliage».
Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.
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Concernant ces cahiers:
Lorsqu’on m’a demandé de travailler sur un manuel pour Unreal Engine 4, j’ai commencé par établir la couverture fonctionnelle de l’éditeur et du moteur – puis, toute la galaxie des plugins et outils tiers. J’ai alors réalisé que si je souhaitais écrire un livre complet sur le sujet, ce dernier prendrait probablement plusieurs milliers de pages et qu’il me faudrait faire de nombreux projets exemples. Tout cela nécessite également des recherches poussées dans le code source pour s’approprier plusieurs fonctionnalités non-documentées. Autant dire qu’il s’agit d’un travail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait certainement un livre imbuvable… il n’est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de l’outil pour l’utiliser convenablement dans ses propres projets. Ainsi, m’est venue l’idée de découper cette couverture par fonctions et par thèmes. Cela promet un grande collection de livres à terme, mais cela permet aussi au lecteur de se focaliser sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le level design, l’animation de personnages, le C++, la programmation visuelle, les courses de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les cinématiques ou la programmation avancée des matériaux, le multijoueurs … autant de domaines que j’aurais un grand plaisir à explorer avec vous.
“Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine” aux éditions Graziel.
En plus, le Blender Game Engine est un moteur fantastique car il est doté de son propre modeleur 3D, animateur, etc. et dispose d’un langage scripté connu (Python) ainsi que d’un système assez performant de programmation visuelle à l’aide d’un graphe (comme Kismet/Blueprint d’UE4, mais en beaucoup plus simple).
Voilà, c’est à destination des passionnés de 3D, mais c’est aussi accessible aux débutants s’ils suivent à la lettre les recettes développées dans ce livre. J’y développe 7 projets de jeu (Du style Mario au style Tomb Raider, en passant par un Minecraft, un simulateur et un jeu de course) et plus de 100 recettes. J’en profite pour aller plus loin que le simple apprentissage des mécanismes de la 3D: on apprend à faire un jeu. C’est assez dense, cela aurait pu tenir sur 800 pages, mais on a préféré condenser le tout dans un manuel portable sans brouette et qui peut se consulter avec une grosse loupe (non, je déconne, mais vous verrez, c’est du lourd quand même).
Pour le commander : se rendre sur le site de l’éditeur. Il existe aussi depuis décembre 2015 une version réactualisée pour 2.76 (peu de changements) en anglais disponible ici.
Aujourd’hui, il y a d’excellents moteurs de jeu qui deviennent gratuits (comme UE4, Unity ou Source 2). Mais je reste persuadé qu’on ne peut pas utiliser correctement ces outils sans avoir une connaissance profonde de la façon dont tout cela fonctionne au sein du moteur. C’est pourquoi j’ai écrit ce livre.