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Les cahiers d’Un­re­al Engine T5: Appli­ca­tions Réseau & Jeux Mul­ti­joueurs en Blue­print” aux édi­tions Graziel.

Dans ce 5ième tome, nous allons étudi­er tout ce qu’il est néces­saire de con­naître pour créer un jeu mul­ti­joueurs en ligne ou une appli­ca­tion de tra­vail col­lab­o­ratif en réal­ité virtuelle. La mécanique reste stricte­ment la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous met­trons en place des out­ils réu­til­is­ables pour vos pro­jets, exclu­sive­ment en util­isant les Blue­prints et en s’ap­puyant quelques plu­g­ins pour combler les fonc­tion­nal­ités manquantes.

Au Som­maire: un pro­jet mul­ti-postes en 5 min­utes, un tour d’hori­zon com­plet des mécan­ismes de répli­ca­tion (RPC, Reli­a­bil­i­ty, Rel­e­van­cy et Per­sis­tance, Rep Noti­fy, etc.), décou­verte de l’Online Sub­sys­tem, mise en place d’un Frame­work Mul­ti­joueurs avec Lob­by, déploiement d’un serveur dédié (Win­dows, Mac, Lin­ux), créa­tion d’un chat textuel et vocal, enreg­istrement de ciné­ma­tiques avec l’Instant Replay, out­ils de Pro­fil­ing Réseau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Pho­ton Engine, XtraL­ife BaaS, Android, iOS, Ama­zon EC2, GameLift, Game­Cir­cle, Face­book, Ocu­lus, PS4, Xbox One et Switch), ain­si que le déploiement d’un client HTML5/WebSockets.

Une con­nais­sance avancée d’Un­re­al et des tomes précé­dents est néces­saire pour prof­iter pleine­ment des savoir-faire exposés dans ce tome.

Pour le com­man­der : se ren­dre sur le site de l’éditeur.


Les cahiers d’Un­re­al Engine T4: Unre­al Motion Graph­ics et Audio” aux édi­tions Graziel.

Dans ce 4ième tome, nous nous con­cen­trons sur la créa­tion des inter­faces util­isa­teurs (Menus & HUD) avec Unre­al Motion Graph­ics, ain­si que sur la ges­tion audio sous Unre­al Engine.

Au Som­maire: Le Wid­get Design­er, tous les wid­gets exam­inés à la loupe ain­si que leur pro­gram­ma­tion Blue­print et les ani­ma­tions des wid­gets. Ges­tion de l’au­dio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 sur­round, les «Sound Waves», «Ambi­ent Sounds», «Sound Cues», «Sound Class­es», «Sound Mix», «Sound Atten­u­a­tions», les «Audio Vol­umes» et les effets de Réver­béra­tion, le plu­g­in «Sound Visu­al­iza­tion (Spec­trum Analyser)», les out­ils com­plé­men­taires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les «Dia­logue Waves», «Dia­logue Voic­es» et la ges­tion des sous-titres.

Ce tome est le pre­mier d’une nou­velle série attaquant Unre­al Engine sous un angle plus «pro­fes­sion­nel» (niveau intermédiaire).

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Les cahiers d’Un­re­al Engine T3: Du Lev­el Design au Pack­ag­ing” aux édi­tions Graziel.

Ce troisième tome vient con­clure la par­tie qui a pour but de vous ini­ti­er à Unre­al Engine dans le cadre de la créa­tion d’un jeu vidéo.

Au Som­maire: Lev­el Design avec le Lev­el Stream­ing, les don­nées per­sis­tantes, l’il­lu­mi­na­tion (Tous les Lights à la loupe, Light­Shafts, Lightmaps et Ligth­mass), les Réflex­ions (SSR, Scene Cap­ture), Post­process Mate­ri­als et FX, ges­tion des caméras (sous Mati­nee, sous Lev­el Sequence Edi­tor, via les Blue­prints, tra­jec­toires splines, tran­si­tions et Con­trôle Relatif Caméra). Le Work­flow de la créa­tion du jeu: Les menus, charge­ment & sauve­g­arde, Musiques & sons, la Local­i­sa­tion (via le Dash­board, Google Tra­duc­tion Toolk­it et fichiers PO). Dis­tri­b­u­tion du jeu: Pack­ag­ing, HTML5 avec serveur local, la créa­tion de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est rel­a­tive­ment dense, d’au­tant plus que nous con­sid­érons que vous n’êtes plus débu­tant (niveau intermédiaire)

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Les cahiers d’Un­re­al Engine T2: Per­son­nages, Intel­li­gence Arti­fi­cielle et Par­tic­ules” aux édi­tions Graziel.

Dans ce sec­ond tome, nous allons nous con­cen­tr­er sur l’an­i­ma­tion des per­son­nages et la pro­gram­ma­tion de leur intel­li­gence, tout en con­tin­u­ant le jeu com­mencé avec le pre­mier tome.

Au som­maire: le Tem­plate «Third Per­son», l’édi­teur de mesh et d’an­i­ma­tions, les dif­férents types d’an­i­ma­tion (mor­ph­ing, skele­tal bone, Blend Spaces, etc.), les Blue­prints d’an­i­ma­tion, la créa­tion de per­son­nage avec Make­Hu­man, la sim­u­la­tion d’ objets sou­ples (Apex/PhysX), la ges­tion des pro­jec­tiles, la créa­tion de dom­mages, la destruc­tion pro­gres­sive d’ob­jets, la ges­tion basique d’in­ven­taire et le ramas­sage d’ob­jets. Puis nous ver­rons com­ment met­tre en place des Per­son­nages Non Joueurs (PNJ), et pro­gram­mer leur intel­li­gence : Faire des ron­des sur le ter­rain, détecter les joueurs, par­tir à leur pour­suite et atta­quer, le tout au tra­vers des Behav­iour Trees. Enfin, nous étudierons les sys­tèmes de par­tic­ules et créerons plusieurs effets, ain­si que des «decals»

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Les cahiers d’Un­re­al Engine T1: Mod­éli­sa­tion, Blue­prints, Matéri­aux et Paysages” aux édi­tions Graziel.

Unre­al Engine est prob­a­ble­ment l’un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accom­pa­g­né d’un édi­teur à la fois sim­ple et puis­sant, qui le rend acces­si­ble à un pub­lic non-développeur: artistes, archi­tectes, ingénieurs, , étu­di­ants. A l’o­rig­ine ori­en­té vers les gross­es pro­duc­tions de jeux vidéo, il s’est doté dernière­ment d’un nou­veau sys­tème de licence très attrac­t­if: il est désor­mais gra­tu­it à l’u­til­i­sa­tion, seuls 5% de roy­al­ties sont demandés sur les jeux et appli­ca­tions dévelop­pées avec le moteur.

Les pro­jets que l’on peut dévelop­per dépassent de loin le secteur du jeu: présen­ta­tions inter­ac­tives temps-réel, ciné­ma­tiques, … là où il y a une his­toire à racon­ter, un pro­duit ou un con­cept à présen­ter, un apparte­ment témoin à faire vis­iter sur Inter­net, voir un con­cert «Next Gen» dans un univers virtuel en util­isant un casque de réal­ité virtuelle ! Avec Unre­al Engine, on peut exporter sa créa­tion vers Win­dows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playsta­tion 4, Occu­lus Rift… et même directe­ment vers le web en HML5/WebGL.

Unre­al Engine pos­sède une doc­u­men­ta­tion abon­dante, voir impres­sion­nante. De très nom­breux sujets y sont traités, mais cette pléthore d’in­for­ma­tions rend aus­si la décou­verte de l’outil très dif­fi­cile, tant la cou­ver­ture fonc­tion­nelle du pro­duit sem­ble inter­minable. Et quand on se penche sur un thème pré­cis, on se retrou­ve inévitable­ment en manque d’in­for­ma­tions, ce qui peut paraître paradoxal.

Ce que nous vous pro­posons est une approche par­al­lèle à cela: un ensem­ble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la créa­tion de tel ou tel type de jeu, sans avoir la pré­ten­tion de se sub­stituer au manuel offi­ciel. Au delà de la créa­tion des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l’outil, en faisant un point com­plet sur la ques­tion, comme «la créa­tion de ciné­ma­tiques» (les «cute scenes») ou «la ges­tion des effets spé­ci­aux». Chaque cahi­er peut être lu indi­vidu­elle­ment, et selon vos besoins.

Con­tenu de ce cahier:
Dans ce pre­mier tome, nous allons vous aider à faire vos pre­miers pas sous l’édi­teur en créant votre pre­mier jeu sous Unre­al Engine.

Au som­maire: les fonc­tions de mod­éli­sa­tion de l’édi­teur, la créa­tion de com­posants, la pro­gram­ma­tion Blue­prints, l’édi­teur de ciné­ma­tique Mati­nee, la créa­tion de matéri­aux (les tex­tures, les nor­mal maps, la trans­parence et les masques, les matéri­aux émis­sifs, les matéri­aux ani­més et dynamiques, les défor­ma­tions via le World Dis­place­ment, les Sub­sur­face col­ors, la réfrac­tion, les fonc­tions de matéri­aux, les instances, etc.), la mod­éli­sa­tion de paysages et l’outil «foliage».

Pour ter­min­er, nous inté­grerons un per­son­nage au paysage – avatar que nous pour­rons con­trôler pour explor­er le paysage que nous venons de créer et explor­er le bâti­ment que nous avons construit.

Pour le com­man­der : se ren­dre sur le site de l’édi­teur.


Con­cer­nant ces cahiers:
Lorsqu’on m’a demandé de tra­vailler sur un manuel pour Unre­al Engine 4, j’ai com­mencé par établir la cou­ver­ture fonc­tion­nelle de l’éditeur et du moteur – puis, toute la galax­ie des plu­g­ins et out­ils tiers. J’ai alors réal­isé que si je souhaitais écrire un livre com­plet sur le sujet, ce dernier prendrait prob­a­ble­ment plusieurs mil­liers de pages et qu’il me faudrait faire de nom­breux pro­jets exem­ples. Tout cela néces­site égale­ment des recherch­es poussées dans le code source pour s’approprier plusieurs fonc­tion­nal­ités non-doc­u­men­tées. Autant dire qu’il s’agit d’un tra­vail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait cer­taine­ment un livre imbuvable… il n’est pas néces­saire de maîtris­er tous les aspects de l’outil pour l’utiliser con­ven­able­ment dans ses pro­pres pro­jets. Ain­si, m’est venue l’idée de découper cette cou­ver­ture par fonc­tions et par thèmes. Cela promet un grande col­lec­tion de livres à terme, mais cela per­met aus­si au lecteur de se focalis­er sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le lev­el design, l’animation de per­son­nages, le C++, la pro­gram­ma­tion visuelle, les cours­es de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les ciné­ma­tiques ou la pro­gram­ma­tion avancée des matéri­aux, le mul­ti­joueurs … autant de domaines que j’aurais un grand plaisir à explor­er avec vous.


Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine” aux édi­tions Graziel.

J’ai écrit ce livre pour enseign­er toutes les tech­niques sous-jacentes à la con­cep­tion d’un jeu 3D mod­erne, ain­si que les étapes néces­saires à la créa­tion d’un jeu, seul ou en petite équipe. Je ne suis pas par­ti de moteurs comme UE4 ou Uni­ty, car ils masquent une bonne par­tie de l’im­plé­men­ta­tion de ces mécan­ismes. Je ne voulais pas non plus repren­dre à OpenGL ou Direc­tX sinon, il aurait fal­lu 3000 pages pour faire moins bien et per­dre tout lecteur vétéran qu’il soit! Je suis par­ti d’un mid­dle­ware: “gon­fler” un moteur comme le Blender Game Engine pour lui inté­gr­er des notions d’Open Worlds / LOD, d’ef­fets spé­ci­aux (pluie, feu, fumée), d’an­i­ma­tions par Motion Cap­ture, GUI, etc.

En plus, le Blender Game Engine est un moteur fan­tas­tique car il est doté de son pro­pre mod­eleur 3D, ani­ma­teur, etc. et dis­pose d’un lan­gage scrip­té con­nu (Python) ain­si que d’un sys­tème assez per­for­mant de pro­gram­ma­tion visuelle à l’aide d’un graphe (comme Kismet/Blueprint d’UE4, mais en beau­coup plus simple).

Voilà, c’est à des­ti­na­tion des pas­sion­nés de 3D, mais c’est aus­si acces­si­ble aux débu­tants s’ils suiv­ent à la let­tre les recettes dévelop­pées dans ce livre. J’y développe 7 pro­jets de jeu (Du style Mario au style Tomb Raider, en pas­sant par un Minecraft, un sim­u­la­teur et un jeu de course) et plus de 100 recettes. J’en prof­ite pour aller plus loin que le sim­ple appren­tis­sage des mécan­ismes de la 3D: on apprend à faire un jeu. C’est assez dense, cela aurait pu tenir sur 800 pages, mais on a préféré con­denser le tout dans un manuel portable sans brou­ette et qui peut se con­sul­ter avec une grosse loupe (non, je déconne, mais vous ver­rez, c’est du lourd quand même).

Pour le com­man­der : se ren­dre sur le site de l’édi­teur. Il existe aus­si depuis décem­bre 2015 une ver­sion réac­tu­al­isée pour 2.76 (peu de change­ments) en anglais disponible ici.

Une tra­duc­tion en anglais est ter­minée, elle est disponible sur le site de l’édi­teur. Le prix est un peu plus élevé pour per­me­t­tre de soutenir la traduction.

Aujour­d’hui, il y a d’ex­cel­lents moteurs de jeu qui devi­en­nent gra­tu­its (comme UE4, Uni­ty ou Source 2). Mais je reste per­suadé qu’on ne peut pas utilis­er cor­recte­ment ces out­ils sans avoir une con­nais­sance pro­fonde de la façon dont tout cela fonc­tionne au sein du moteur. C’est pourquoi j’ai écrit ce livre.

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